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传统手游发行商被判死刑缓期一年执行

发布时间:2020-02-11 06:11:40 阅读: 来源:打蛋器厂家

首先,解释一下笔者所说的传统手游发行商,指的是就是纯做发行的手游企业(不包括自研+发行、渠道+发行模式的手游发行商),据观察分析,传统手游发行商很可能在未来一年内消亡。

认为:传统手游发行商或将在一年内完全消亡,究其原因且看下文。

一、存在即合理,手游发行商的价值与作用

在谈及传统发行商消亡的原因之前,首先要盘点手游发行商的价值。什么是手游发行商?狭义上可以解释为负责游戏推广的公司,发行商被视为连接市场渠道与研发之间的桥梁。手游发行商在行业发展的初期有其存在的特定价值,具体体现在以下四点:

1.渠道推广价值

在手游行业发展的初期,渠道发展井喷。据不完全统计,在2013年初的时候,全行业手游渠道的数目不少于200家。如果CP逐一和渠道做好关系并对接,将浪费大量的人力物力。因此,彼时发行商最重要的作用之一就是帮助代理的产品登陆各种渠道。而渠道资源、渠道关系等也成为了当时判断发行商实力的最大标准。

2.营销推广价值

除了帮助产品登陆渠道,发行商另一大作品是帮助产品进行线上和线下的营销推广。包括媒体的广告投放、代言人的选择签约等线上推广,另外还有召开游戏发布会、举办玩家活动等线下推广。而这些营销推广活动对于中小CP来说既需要资金又需要人力,因此他们更乐意把这些事情交给发行商来完成。

3.产品调优价值

由于对发行商与渠道、媒体等关系较好,且接触的产品数量远远大于行业的平均水平。因此对整个行业产品的发展方面有较深的了解,相对于闭门造车的CP来说,此时发行商的作用就在于帮助产品进行优化概念,避免产品与市场脱节的窘况。

4.游戏运营价值

由于项目分工的原因,CP更多地是关注游戏的策划、研发及美术等方面,对运营或许并不太重视。因此发行商在产品上线后对运营就起到至关重要作用。以至于许多发行商都会以运营实力作为吸引CP的重要筹码。

二、渠道减少、推广费用上升,夹缝中的发行商作用越发下降

但是随着手游行业的发展,发行商的价值慢慢被弱化甚至替代,活在夹缝中的发行商生存空间也在逐步减少。

首先是渠道关系,由于渠道竞争的越发激烈,国内第三方渠道的数量已从顶峰时期的几百家下降至目前的50家左右,而未来还有进一步洗牌的趋势。因此,未来渠道的数目或许会缩减至30家左右。而上文已经提及,处理渠道关系是目前发行商最看重(最有优势)的一点。但当渠道缩减时,发行商的优势已经不再明显,有能力的CP们可以选择绕开发行商自己和渠道沟通,这是发行商减少的最重要原因。

其次是推广营销。据了解,在14年下半年开始,发行商的资金流开始紧张起来,一是因为推广费用水涨船高,二是因为在资本层面对发行商的投资没有之前火爆。所以很多发行商都降低了营销推广的费用,导致其的作用并不如以前明显。

最后是产品调优和运营问题。由于行业信息传播的扁平化,获取行业消息的成本在降低,也有越来越多的CP愿意走出来与从业者交流,游戏媒体内容也越来越丰富,加上他们对产品更加熟悉。因此对比发行商的调优团队是有过之而无不及,在运营层面也同样如此。所以发行商对于产品的作用大大下降。

三、前车之鉴:电影、端游、页游的独立发行商同样遭到淘汰

“手游发行模式”被公认为与“电影发行模式”相似度是最高的,电影中的制片方、发行方、院线其实就相对应手游中的CP、发行商、渠道。然而电影因为切入时间早、覆盖群体广,因此相比手游发行行业更加成熟。在分析和预测手游的发展时,不妨看看隔壁的电影行业,或许有一定的参考价值。

纵观现阶段的电影发行,过得“滋润”的独立第三方电影发行方几乎已经不存在了,电影推广的工作被坐拥电影产品、背靠院线渠道这两类发行方所垄断。以光线影业为例,其以做发行出身,但后期投拍了《泰囧》的系列电影,完成了企业转型。此外还有诸如万达这类型的电影企业,既投拍了电影,承担发行工作,还拥有众多影院渠道,成为行业的巨头。

对手游行业来说,电影行业就像一面镜子,手游或许不一定会按照电影的发展轨迹来运转,但其具有一定的参考意义。而回顾端游和页游的发展历史和生态,也同样具有这样的前车之鉴。

四、研发商与渠道不断侵蚀,独立发行商难以实现逆袭

随着手游行业逐步成熟,大厂控场的趋势越来越明显。而为了能做出现象级的成绩,大产品、大发行、大资金主导的时代已经来临,市场中独立的小角色如果没有抱团,基本难以实现屌丝逆袭。

1.渠道的魔爪伸向发行,自有流量发挥天然优势

上文有提到,渠道的洗牌已经步入中后期,各家渠道在自身地位已经相对稳固的状况下,开始将魔爪伸向发行行业,而且有不少已经成功或值得期待的例子。腾讯、百度、360、小米等在发行领域都不断加快布局,近期受到行业人士最多关注的莫过于小米互娱拿下《列王的纷争》在中国大陆地区安卓平台的独家代理权。渠道一方面拥有庞大的自有流量,在做发行时有着天然的优势。其次各家渠道之间在发行领域中并没有想象的那么排斥和抵抗,一切以好产品为主,“只有永远的利益”。

自研自发,挤压传统发行商的生存空间

从产品上看,CP对自家的游戏更加了解和熟悉,在发行过程中,更懂得如何针对特定产品制定推广布局和方案。从市场层面看,现阶段手游发行的门槛越来越低,产品推广的工作不一定要找独立的发行商来做。同时游戏发行的利润也很可观,研发商可以通过自己发行来“回收”这部分利益,而无需与发行商分羹。目前手游市场上做研发+发行的代表企业有多益、银汉、巴别时代等。

3.部分传统发行商转型,大多自建或投资研发团队

从手游爆发到趋于平稳成熟的整个过程中,独立发行商在一定时期内非常必要,但也势必会走向灭亡。2013年年中,手游市场上存在大量且繁杂的渠道,手游产品却非常稀缺,出现供不应求的状况。然而在此之后,伴随着资金和团队的涌入,产品开始大规模爆发,出现供过于求,独立发行商就是在这个时候兴起并且拥有一定的市场地位的。

但手游市场在不断地调节,产品与渠道之间趋于平稳之后,独立发行商的价值就被大大削弱。掌握的资源和关系不够强硬和直接,其扮演的角色就容易被取代。而面对窘状,部分独立发行商选择转型,通过自建研发团队,或投资研发团队,来获取产品源头,谋求相对牢固的市场地位。

结语

独立第三方手游发行商将死,或向研发靠拢,或自建流量,或选择企业转型。笔者在撰写此文之时有预感会收到不少反对票,但只能说“大家拭目以待,年底或能揭晓答案”。

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